一、数字娱乐市场孕育诱人商机(论文文献综述)
张娣[1](2017)在《童年的“消逝”与“绽放” ——近30年中国少儿电视研究》文中研究表明本文对1958年至2015年"中国少儿电视"的发展历程进行了系统梳理。着重讨论了近30年间中国少儿电视发展的基本情况和电视环境下中国少儿文化的基本状况,讨论了在中国电视体制和规制下,中国少儿电视与中国少儿文化重构的关系,以及中国少儿电视进入频道时代后的繁荣与危机,讨论了产业化和新媒体为少儿电视所带来的挑战与机遇。本文以"童年的绽放"为标题,在认真汲取波兹曼《童年的消逝》这一"儿童电视文化史"的经典之作的学术素养的同时,也依据中国少儿电视发展的实际情况,对"童年消逝"理论的普适性问题提出了讨论和修正。依据本文的研究,无论是就中国少儿电视发展的文化环境而言,还是就电视这一媒介平台所承载的中国儿童的话语权、选择权而言,中国少儿电视文化在近30年中都得到了积极健康的发展,童年的"绽放"是近30年中国少儿电视发展史的主流。全文分为上下两篇。上篇除绪论外,正文共四章。第一章,简要梳理了中外少儿电视的历史。其基本材料和节点虽然来自《美国电视史》、《中外广播电视史》、《童年的消逝》等前人的着作,但在综合叙述的过程中,本文也尽可能地依据时代背景和技术发展,对不同时期少儿电视的特点进行归纳和提炼。其中,中国少儿电视"节目时代"、"频道时代"、"新媒体时代"三个阶段的划分等,是前人所未曾明确言及的。第二章,通过对中外电视体制、媒介产权、电视规制的对比,讨论并肯定了了中国少儿电视发展的制度优势与道路优势。同时,依据学术界的分类研究和个人的理解,对新闻类、娱乐类、教育类、服务类等类型的少儿电视节目的发展特征、制作方式、运营特点进行了分门别类的研究。第三章,讨论了中国少儿电视进入"频道时代"的背景、历程及意义。通过分析研究我国现阶段少儿电视呈现出的时代特征,阐释了"儿童本位"为出发点的中国少儿电视对中国少儿文化的曲折重构及贡献。认为与西方电视语境中的"童年消逝"最大的不同是,中国电视媒体兴起之后,对中国儿童的影响、对儿童本位的确立起到了促进作用。中国文化传统中相对缺失的"儿童本位",包括儿童的选择权、自主权、话语权等等,都因电视这一媒介平台而渐次建构。第四章,讨论了我国少儿电视频道进入新媒体时代的发展特征,机遇与困境,探讨其所处的政策规制、市场竞争、受众需求、互联网冲击,以及人才制约等方面的问题,认为少儿电视的节目化、少儿电视频道以及少儿电视频道产业化,是中国少儿电视发展的三大里程碑,也为中国少儿的健康成长,为他们的"童年绽放"搭建了最好的平台。同时以山东少儿频道产业化为案例,讨论了中国少儿频道产业化之路的可能性与可行性,提出少儿频道突破发展瓶颈的主要策略:内部架构的重建、节目品牌化的运作、构建节目之外的产业格局以及新媒体挑战下的媒体融合。下篇为《中国少儿电视大事年表》。《年表》以"条目纪年"的方式,尽可能清晰地"复现"近60年(1958-2016年)中国少儿电视绽放与发展的真实历程。《年表》中除了极少量的内容直接采自《1955-1983中央电视台大事记》外,其余的条目均来自网络主题检索和近百种《年鉴》、《年报》类纸质资料的逐页翻检,其中包含着大量的原始资料的首次辑录。这份《年表》也是一部微型的《中国少儿电视史》,多少可以填补这一研究领域的空白。
许鹏辉[2](2014)在《Android系统机顶盒的国内市场营销策略研究》文中研究指明随着Android系统在各种终端电子设备中迅速普及,数字电视机顶盒采用Android系统已经成为发展趋势,由于操作系统良好的性能,代码的开放性和极高的性价比,其一诞生就受到商家,开发者和消费者的青睐。许多公司、软件开发商和芯片制造商都期待Android机顶盒能够在市场上发挥关键作用,研究其产品市场营销模式对其发展有着重要意义。本论文研究了Android系统机顶盒的产生及发展背景,对比了与传统IPTV机顶盒的区别,重点分析了国内市场发展的现状和营销模式,最后针对Android系统电视机顶盒未来发展策略和市场前景进行了大胆的预测,面对当前行业发展面临的机遇与威胁,提出合理的市场营销策略,希望本文的研究能为国内机顶盒生产企业在市场营销方面提供一定的借鉴,推动企业的进化都能跟得上市场和科技发展的速度。同时也为国内数字电视终端接入设备的发展探寻方向。
邓雅雯[3](2013)在《工业遗产再利用视角下的广州创意产业园区规划开发研究》文中研究指明在当代,随着消费社会的来临、文化全球化的发展和符号消费的兴起,文化与经济的融合日益密切,文化创意产业成为最具活力和前景的现代产业部门之一。文化成为商品,历史文化遗产更是发展成集历史、文化、传统等文化意涵于一身的、并透过想象、回忆、乡愁、怀旧情怀而建构出来的超级文化商品,将资本、商业与文化、历史有机交融在一起。近年来,因应国家对文化产业发展、文化建设的高度重视和强力支持,我国文化创意产业、文化创意产业园区发展迅速。其中,以保护和改造历史遗留的厂房和仓库等工业旧建筑群为基础的、集艺术、设计、商业于一体的创意产业集群,是创意产业园的主要形式,也是工业遗产再利用的主要形式。本研究创新性地试图以“人”及其行为导向作为切入点,结合国内外相关理论研究和文献资料、工业遗产利用及创意产业(园区)发展概况,借鉴国内外优秀的实践经验,以广州市的TIT服装创意产业园、红专厂文化创意产业园和1850创意园为研究对象,通过调研和访谈方式分析工业遗产(符号)、创意产业园区(空间)与人(介质)相互作用与影响,分析工业遗产在创意产业园区规划建设过程中所面临的问题。(1)创意产业园区是由一系列符号组成的系统。其中,工业遗产是其核心符号,具有多重特征与价值。园区的文化(包括历史文化)以及场地承载的记忆被符号化、具象化地呈现。并且这些符号还延伸出人与物之间的关系。(2)园区中的符号被人为有意地选择和利用,使呈现的真实空间不完整,人与城市局部记忆缺失,淡化了文化的体现。通过形成“记忆再现”机制,设置一套可记载、再现、孕育昔日记忆的技术和方法。(3)采用“叙事手法”和选择性的“主题环境”手段在园区中构筑“第三空间”,使人在真实空间中获取现实直接反映出的对环境的体验,并能通过想象唤起对过去的记忆和情景,从而产生空间存在感。(4)作为一个能生产的社会空间,创意产业园区孕育多种空间及文化。依靠人的认知行为使文化与空间得以转化。空间生产出相应的文化,以人在空间的实践行为实现对文化的消费。(5)通过构筑空间与记忆再现强化人的行为;通过增强园区发展建设的生产能力,促进文化产出的质与量。当人的行为激发了对文化的渴求和需要就形成了对文化的消费本文认为基于创意园区这种具有生产和消费能力的社会空间类型,运用叙事手法,通过选择性特定主题(即主题环境)实现再现。将创意园区建立在工业遗产的保护与利用基础上,融入园区系统中,构筑“第三空间”,凸显符号的特征与价值,具象符号构成园区真实环境,借助空间的重新构筑实现人和城市的记忆再现,激发人的认知行为和需求,促成文化消费,形成空间与文化之间的转化,使工业遗产真正活化、价值得到体现,工业历史文化底蕴被深刻挖掘与弘扬,使创意产业园区的规划开发与建设更具特色,并且为个人塑造对城市和地方的归属感和认同感。
肖磊[4](2013)在《中国网络游戏厂商营销策略研究》文中指出网络游戏产业随着行业自身的成熟,从业人员的努力,已进入新的发展阶段,行业形态和各方博弈形态都有了重大的转变。中国网络游戏市场已进入成熟期,竞争趋向激烈,再用色情、暴力等营销方式和抄袭、复制等手段已很难再获得大的市场份额和营业收入。且由于网络游戏产业本身的特性,发展迅速,可能数月前的数据和结论可能就不再适用。因此本文尝试在国内网络游戏营销环境与现状分析基础上,提出网络游戏厂商可采取的营销策略。网络游戏产业价值链主要成员为网络游戏开发商、网络游戏运营商、网络游戏运营支持商、网络游戏渠道商与玩家。网络游戏产业由三元结构——二元结构——一元结构转变的大趋势。有实力的厂商向上下游拓展,应对竞争。此时的网络游戏产业营销环境机会与危机并存,相互影响。机会表现为:利用收购与兼并进行洗牌;平台用户群的高占比与高转化率;网游业巨大的市场潜力将赢得政府的扶持;网络游戏基础建设方面的提高。其风险表现为:竞争趋向激烈,再造超级大作成功概率低;私服、外挂及盗号现象;因为低俗和暴力因素引起的社会问题;同质化严重,模仿和浮夸现象突出;用户兴趣发生变化。因此,本文基于以上分析,提出了网络游戏厂商营销策略:利用并延长生命周期与差异化的产品策略;定价策略的调整与盈利模式的创新;整合各种营销传播手段与营销流程;提高网络游戏的社会形象,大力开发教育软件市场;加强市场营销和海外市场拓展等。
万华[5](2012)在《苹果公司核心竞争力分析及对我国电子企业的启示与应用研究》文中研究说明随着经济全球化和区域一体化的不断深入,以及中国加入世界贸易组织,市场对外开放,国内广大的企业直接面临来自全球企业的竞争。国内的企业只有具备自己的核心竞争力,才能在市场上建立竞争优势,从而在激烈的竞争中立于不败之地,实现可持续发展。因此,核心竞争力一直就是国内众多企业家关心的话题。美国的苹果公司自20世纪末以来,凭借精心构建和培育的核心竞争力,不断推出一系列革命性的电子产品,在全球消费电子市场上攻城掠地、所向披靡,建立起无可比拟的竞争优势。苹果公司的实例,生动有力地揭示了核心竞争力对企业生存和可持续发展的重要性。本文本着“见贤思齐,学习先进,师夷长技以制夷”的思想,通过对苹果公司发展历程及其核心竞争力的分析,从中归纳总结出对国内电子企业有益的经验和启示。同时,结合国内有代表性的电子企业华为、联想、富士康,阐述苹果公司的经验在他们身上的成功应用并取得良好的经济效益。国内其他的电子企业,也应该借鉴和吸收苹果公司的成功经验,结合国内、国际两个市场和企业自身的实际情况,努力培育适合自身发展的核心竞争力,以便在激烈的市场竞争中立于不败之地,走健康、稳定、可持续发展的道路,以产业报国,民族昌盛为己任,从企业的角度为中华民族的伟大复兴尽自己的一份绵薄之力。
解琦[6](2014)在《中国创意产业集聚区发展研究》文中研究表明创意产业通常泛指以创意为主要增值方法的经济活动。创意经济就是把观察新经济的角度从“科学与艺术分离”转换为“科学与艺术统一”。世界创意地理格局是由各国创意产业集聚区域及其人才流动构成的动态系统。创意产业集群促进经济、文化、科技发展的功效,使其持续受到各国青睐,区域经济政策和创新政策均得以提倡,国内外发达地区的创意产业集聚区也确实在某一阶段突出表现出对创新的促进效应。这些世界级楷模的光辉极大的刺激了中国政府的热情,使得近一些年创意产业集聚区建设被我国某些地方政府作为一项政策目标来狠抓、硬抓,在某种程度上误入口号式、简单化的“中国式造园运动”。全国集聚区发展过程中,开发失控与活力缺失已经是不容回避的事实。本文在对创意产业集聚区相关概念认知与批判的基础上,尽可能全面、中立、直观的呈现近20年来中国创意产业集聚区发展状况,通过剖析伦敦、巴黎、纽约等世界发达国家和地区创意集群发展的内生性,探讨有助于保持创意产业集聚区活力的措施,提出“适应进化”的观点,从规划、设计、公共政策三方面提出超越我国现行创意产业集聚区发展思维定式的若干策略。
何颖佳[7](2012)在《论衍生意识下的动漫创作》文中进行了进一步梳理动漫作品作为动漫产业的基础环节,肩负着开发动漫形象,维持产业自身可持续发展的关键作用。本文围绕动漫创作,结合大众审美心理学、美学、产业学、文艺学、社会学、符号学等理论,通过文献法、比较方法、归纳法、演绎推理法等研宄方法对衍生意识下的动漫创作进行比较系统、深入的研究。在分析论述20世纪以来娱乐方式演变的基础上,展开对衍生意识的作用及其重要性的论述。通过对国产动画电影《喜羊羊与灰太狼》系列作品的分析,归纳出衍生意识下动漫创作的三大精神理念,并以《里约大冒险》与《功夫熊猫》等成功的集票房与衍生产品双赢的典型动画电影作品为例,分析论证了贯彻衍生意识下动漫创作精祌理念进行动漫创作的策略。以期丰富动漫作品的创作思路,为参与市场竞争的动漫创作提供一定的参考与启迪。文章结构具体如下:第一、二章,着重阐述本论文研究的对象与意义,概括了动漫在过往的发展历程,通过分析娱乐方式的变迀,肯定了动漫衍生产品今后之于动漫产业的作用,从而提出了动漫衍生意识的概念,并对其作用进行了分析。第三章,通过对成功的国产动画电影《喜羊羊与灰太狼》系列作品的分析,归纳出衍生意识下的动漫作品的三大精神理念一一娱乐精神理念、人性化与个性化精祌理念、时尚精神理念,并结合大众的审美心理、消费心理等知识对这三大精神理念进行系统分第四章,以国外《里约大冒险》与《功夫熊猫》等成功的集票房与衍生产品双赢的典型动画电影作品为例,通过实例论证在动漫创作中贯彻衍生意识下三大动漫创作精神理念的策略。第五章为结语部分,概括了本文研宄的结论及创新之处,并为笔者今后的研究定下方向。
刘春芳[8](2010)在《消费文化视野下的创意市集研究》文中研究说明创意市集是富于创意的设计与同商业结合并走向产业化的新型产品创作与交流形态,本论文以新兴的创意市集为研究对象,以消费文化视野下的设计与创意为切入点,以创意市集的研究为中心,同时将涉及到消费与消费文化、日常生活审美化、当代设计、创意文化产业等领域。论文的第二、三、四章是论文的重点部分;本论文的难点在于,由于创意市集是一个正在生长中的新事物,可借鉴的研究成果少、资料搜集难;将创意市集这一新事物作为论文的研究对象,给以较为系统的梳理与解析是论文具有创新性的方面。全文共分五章:第一章主要阐述了创意市集的研究背景、文献资料、论文的基本内容和研究方法、本论文的目的、研究意义等基本问题。第二章主要论述了消费与消费文化视野中的设计,首先阐述了消费与消费文化、消费文化视野中的创意与设计的紧密联系以及当代设计的发展趋势;其次阐述了当代消费使设计更注重创意,需要更多的人参与设计,创意市集的出现正是一种适时之需。第三章梳理了创意市集的产生与发展现状:首先阐释了创意市集的概念、产生的深层次经济文化背景、创意市集出现的原因及经济及社会文化语境;其次梳理了创意市集的历史沿革、创意市集在国外的发展现状、创意市集在中国;第三总结说明了创意市集的组织及活动形态、创意市集产品的设计特点等。第四章主要是关于北京地区创意市集的研究:通过概况与个案,对2008年、2009年北京创意市集活动进行了较为全面的调研与解析。第五章主要阐述了创意市集的价值与意义。具体阐述了创意市集在倡导创意、呼唤个性化设计方面的积极作用,创意市集使设计成为一种人人都可参与的大众化设计,创意市集对当代中国设计界的影响以及创意市集与文化创意产业等方面的内容。
潘丽[9](2009)在《基于网络游戏《远古幻想Online》的项目计划书》文中指出本项目计划书严格按照完整、科学的商业计划书结构体系和撰写流程,结合服务营销与创新、营销管理、品牌管理、项目管理、人力资源管理、战略薪酬、商法和电子商务等课程的知识体系而制定。在经过对JOYPARK公司的网络游戏项目调研、分析有关资料的基础上,通过向投资商展示公司及项目的战略规划、项目管理、管理层结构、市场计划、人力资源规划、财务预测、团队建设、风险预估等,全方位地分析公司融资策略、发展路径并确立和指导创业者在创业期间的行为方向。JOYPARK科技有限公司是一家处于初创期的网络游戏研发与运营类公司,公司目前的主要经营项目是研发并运营一款名为《远古幻想online》的大型网络游戏,该游戏目前已经进入研发后期,目前正在对外寻求资金的注入来实现公司的资金需求并激活公司的进一步发展,寻求资金的目的主要是用于该网络游戏的后期研发品质的提升和市场推广与运营建设,同时也期望通过引进战略投资者,来弥补公司管理能力和产业整体运作的不足。从产业发展的角度来看,游戏行业正逐渐形成完整的项目资金产业链模式,随着国内创业板的面市和美国纳斯达克的中国网络股的繁荣刺激,游戏产业的项目投资日渐成熟,出现了不少类似盛大18,赢在巨人等基金型的产业投融资。目前的资金环境对创业型的游戏公司来说,一方面机会众多,另一方面竞争激烈,目前中小型游戏企业和从业人数众多,发展良莠不齐,从业人士素质差异巨大,缺乏行业标准和规范,但好的项目仍因可能持有广大的市场前景和盈利空间而被关注。通过MBA的学习,在项目计划书中完整、专业、简明扼要的描述JOYPARK团队在研发、运营方面的具备的专业能力、管理能力和成长潜力,打造诚信、专业、敬业的公司形象,吸引投资商的关注,计划书从公司内部自身的实际情况为出发点,对比外部动态环境,自我诊断并推动公司的管理品质、运作能力的关键提升!撰写该项目计划书既是对MBA教育中两年多学习成果的总结和实践,在实际中也帮助推进JOYPARK公司的融资发展。今年八月份,该项目及所在公司获得了成都市大学生创业园的入园资格,同时也和一些战略投资商和风险投资商有了初步接触和谈判。从投资者的角度来看,项目计划书是投资者用于决策和判断是否值得投资的参考资料,通过此过程熟悉战略投资理念、投资流程、项目评估、利润预测、风险防范及常见合作模式,并以此期望扩展自身的职业生涯发展。
刘利明[10](2009)在《网络电子杂志的问题及其发展对策》文中研究指明随着科技发展日新月异,由数字技术带动的新媒体对整个社会的影响日渐显着。在Web2.0大环境下催生的网络电子杂志的流行和发展尤其引人注目,这同样也引起了新闻传播学界和业界的广泛关注。本文在文献研究、上网考察、上网调研和案例分析的基础之上,对我国网络电子杂志发展历程进行了梳理,对网络电子杂志的概念、特性进行了探讨。本文重点分析了网络电子杂志行业现状及发展难题,并从内容、盈利、技术和监管四个层面给出了务实有效的发展对策。论文通过对我国网络电子杂志现状和发展趋势的研究得出结论,网络电子杂志要解决发展难题就要从以下四个层面着手:内容建设方面,网络电子杂志要走与传统媒体和网络媒体合作共赢之道,注重内容原创性,建设自身品牌;盈利模式方面,网络电子杂志既要坚定广告盈利策略,也要积极拓展其他多种盈利模式,比如打造企业电子杂志、开发电子商务等;技术方面,网络电子杂志要竭力清扫技术障碍,打造数字媒体内容交换平台;监管方面,要完善网络电子杂志行业管理的法律依据和行业规范。
二、数字娱乐市场孕育诱人商机(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、数字娱乐市场孕育诱人商机(论文提纲范文)
(1)童年的“消逝”与“绽放” ——近30年中国少儿电视研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、选题的缘起及意义 |
二、相关概念阐释 |
三、国内外研究综述 |
四、研究思路、研究资料、研究方法 |
五、创新点与不足 |
上篇 |
第一章 国内外儿童电视发展历程 |
第一节 国外少儿电视发展史 |
一、"节目时代"的国外少儿电视 |
二、"频道时代"国外少儿电视发展 |
第二节 中国少儿电视第一个时期:节目时代(1958-1999) |
一、中国少儿电视分期的界定依据 |
二、"节目时代"少儿电视发展脉络 |
三、丰富、突破与交流: "节目时代"中国少儿电视的发展特征 |
第三节 中国少儿电视第二个时期:频道时代(1999-2008) |
一、国内少儿频道成立之必然 |
二、中国少儿电视"频道时代"的开启 |
三、少儿电视频道的"绽放" |
四、精品节目与产业化:频道时代少儿电视的特征 |
第四节 中国少儿电视第三个时期:新媒体时代(2008年至今) |
一、新媒体时代的少儿电视 |
二、新媒体时代中国少儿电视的发展 |
第二章 阳光与净土:近30年中国少儿电视的内容规制与分类研究 |
第一节 社会效益至上:中国电视发展的道路自信 |
一、世界三大电视体制概述 |
二、社会效益至上:中国电视体制的文化选择与自信 |
三、关于中国电视体制优劣的争议与结论 |
第二节 不能污染的净土:中国少儿电视的内容规制 |
一、中国少儿电视的内容规制与法律保护 |
二、中国少儿电视保护规制的实践 |
三、中国少儿电视节目的地位与作用 |
四、中国少儿电视节目的分类 |
第三节 少儿新闻类节目研究 |
一、少儿新闻面面观 |
二、少儿新闻类节目制作分析:以山东少儿《锵锵校园行》节目为例 |
三、《锵锵校园行》与《新闻袋袋裤》节目比较研究 |
第四节 少儿娱乐类节目研究及功能研究 |
一、少儿娱乐类节目的发展与作用 |
二、少儿娱乐类节目制作分析:以山东少儿《非常小孩》节目为例 |
三、《非常小孩》与《快乐大巴》节目比较研究 |
第五节 少儿教育类节目研究 |
一、少儿教育类节目发展探究 |
二、少儿教育类节目制作分析:以山东少儿《成长关注》节目为例 |
三、《成长关注》与《幼儿缘》节目比较研究 |
第六节 少儿服务类节目研究 |
一、少儿服务类电视节目兴起与发展 |
二、少儿服务类节目制作分析:以山东少儿《辣妈驾到》节目为例 |
三、《辣妈驾到》与《非童小可》节目比较研究 |
第三章 频道时代:少儿电视的绽放与中国少儿文化的重构 |
第一节 少儿频道的建立与"频道时代"的到来 |
一、余培侠与中国少儿频道的建立 |
二、"频道时代"建立的政策因素与各地少儿频道的建立 |
第二节 少儿频道的时代特征 |
一、少儿频道的"公益性" |
二、"四级少儿频道"体制 |
三、动漫播出平台与动漫产业 |
四、传播平台更是教育平台 |
第三节 频道时代中国儿童文化的重构 |
一、儿童的缺失与"儿童本位"的艰难初现 |
二、电视媒介实践中儿童权利的初步体现与成人权威的瓦解 |
三、电视是儿童产生"自我认知"的助推器,赋予儿童更丰富的娱乐权与参与权 |
四、频道时代电视媒介对儿童本位的确认 |
第四章 新媒体时代:中国少儿电视的困境、机遇与未来 |
第一节 中国少儿电视发展困境的深度分析:外部困境与内部因素 |
一、政策环境:扶持与限制 |
二、受众限制与发展道路的迷失 |
三、来自内部的制约因素 |
第二节 新媒体环境下中国少儿电视的危机与机遇 |
一、中国新媒体发展概况 |
二、新媒体发展的影响 |
三、新媒体发展对少儿的隐忧 |
第三节 产业化——中国少儿电视发展的被动与主动 |
一、中国电视产业化概述 |
二、中国少儿电视产业化的曲折历程:理念的分歧与政策、体制的波动 |
第四节 中国少儿电视产业化的四个维度 |
一、产业化的基石:少儿频道内部架构的重建 |
二、产业化途径:少儿频道的品牌化发展 |
三、产业化创新:少儿频道构建节目之外的产业格局 |
四、产业化前沿:少儿频道的媒体融合 |
第五节 中国少儿电视产业化案例讨论:山东少儿频道 |
一、山东少儿频道的产业化概况 |
二、山东少儿频道的组织架构与管理模式 |
三、山东少儿频道产业布局与创新之一"品牌活动与儿童剧" |
四、山东少儿频道产业布局之二:儿童教育产业 |
五、山东少儿频道产业布局之三:亲子服务产业 |
六、山东少儿频道产业布局之四:云端上的产业战略 |
七、山东少儿频道产业布局之五:全面的电子商务产业 |
下篇 |
1. 《中国少儿电视大事年表》 |
2. 《山东少儿电视大事年表》 |
结语 |
参考文献 |
后记 |
攻读学位期间发表的论文 |
(2)Android系统机顶盒的国内市场营销策略研究(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景和意义 |
1.2 研究的思路和方法 |
1.3 论文的内容和结构 |
1.4 文献综述 |
1.4.1 市场营销的定义及演变过程 |
1.4.2 主要的几种营销理论 |
1.4.3 差异化营销理论 |
第2章 Android 系统机顶盒概述 |
2.1 Android 系统简介 |
2.2 Android 机顶盒与传统 IPTV 机顶盒的区别 |
2.3 Android 系统适用于机顶盒的必然性 |
2.4 Android 系统在机顶盒上的功能特征 |
第3章 Android 系统机顶盒市场发展现状分析 |
3.1 Android 机顶盒行业市场规模分析 |
3.1.1 IPTV 机顶盒市场发展现状 |
3.1.2 Android 机顶盒市场规模 |
3.1.3 Android 未来用户规模 |
3.2 Android 机顶盒行业竞争格局分析 |
3.2.1 市场竞争格局分析 |
3.2.2 Android 机顶盒 SWOT 分析 |
3.3 Android 机顶盒市场模式分析 |
3.3.1 Android 机顶盒市场模式 |
3.3.2 智能化,高清化和平台化 |
3.3.3 高端机市场模式 |
第4章 Android 系统机顶盒营销策略分析 |
4.1 产品策略 |
4.2 价格策略 |
4.3 渠道策略 |
4.3.1 电器卖场 |
4.3.2 代理商分销 |
4.3.3 社会营销 |
4.3.4 有线营业厅 |
4.3.5 电视购物 |
4.3.6 网上商城 |
4.4 促销策略 |
第5章 Android 系统机顶盒市场发展策略及建议 |
5.1 Android 系统机顶盒未来发展趋势 |
5.1.1 Android 机顶盒迈入发展新阶段 |
5.1.2 Android 机顶盒市场成熟 |
5.2 Android 机顶盒产品发展前景预测 |
5.3 建立更为合理的商业模式 |
第6章 结论 |
参考文献 |
(3)工业遗产再利用视角下的广州创意产业园区规划开发研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 研究内容与目的 |
1.2.1 研究内容 |
1.2.2 研究目的 |
1.3 概念界定与国内外研究综述 |
1.3.1 相关概念界定 |
1.3.2 国内外研究综述 |
1.3.3 研究综述小结 |
1.4 研究方法与思路 |
1.4.1 研究方法 |
1.4.2 研究思路 |
1.5 研究框架 |
第二章 创意产业园区及工业遗产再利用发展背景 |
2.1 国内外创意产业及园区发展 |
2.1.1 国外发展概况 |
2.1.2 国内发展概况 |
2.2 国内工业遗产保护与再利用发展 |
2.3 国内工业遗产再利用典型案例 |
2.3.1 创意产业园模式——上海田子坊 |
2.3.2 旅游休闲模式——中山岐江公园 |
2.3.3 主题博物馆(展览馆)模式——中国船舶馆 |
2.4 本章小结 |
第三章 广州工业遗产与创意产业园区现状 |
3.1 工业遗产发展背景 |
3.2 工业遗产保护与利用的过去和现状 |
3.2.1 工业遗产保护的发展 |
3.2.2 工业遗产再利用的现状 |
3.3 广州创意产业及园区发展现状 |
3.4 工业遗产与创意产业园区面临的困境 |
3.5 本章小结 |
第四章 广州创意产业园区典型案例分析 |
4.1 问卷调查数据统计与分析 |
4.1.1 选点与调查基本情况 |
4.1.2 访问人群基本情况 |
4.2 TIT服装创意产业园 |
4.2.1 基础分析 |
4.2.2 园区调研分析 |
4.3 红专厂文化创意产业园 |
4.3.1 基础分析 |
4.3.2 园区调研分析 |
4.4 1850创意园 |
4.4.1 基础分析 |
4.4.2 园区调研分析 |
4.5 案例园区对比分析 |
4.6 规划建设问题的探讨 |
4.7 本章小结 |
第五章 工业遗产再利用下的创意产业园区规划开发探讨 |
5.1 工业遗产——符号元素的运用 |
5.1.1 遗产符号与符号系统 |
5.1.2 记忆 |
5.1.3 工业遗产的利用 |
5.2 工业记忆的再现 |
5.2.1 记忆再现与记忆装置 |
5.2.2 文化回路与选择性主题 |
5.2.3 “第三空间”的构筑 |
5.3 “社会空间”的生产 |
5.3.1 产业空间与产业文化 |
5.3.2 商业空间与商业文化 |
5.4 人的消费行为导向作用 |
5.4.1 游客与使用者 |
5.4.2 旧工厂工人 |
5.4.3 园区投入者 |
5.5 本章小结 |
第六章 结论与建议 |
6.1 结论 |
6.2 建议 |
6.2.1 规划开发建议 |
6.2.2 理论研究建议 |
参考文献 |
攻读学位期间发表的论文 |
致谢 |
附录1 TIT服装创意产业园调查问卷 |
附录2 红专厂文化创意产业园调查问卷 |
附录3 1850创意园调查问卷 |
附录4 受访者资料 |
(4)中国网络游戏厂商营销策略研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
目录 |
1 引言 |
1.1 研究背景与意义 |
1.2 研究思路与方法 |
1.3 研究内容框架与创新 |
2 相关理论综述 |
2.1 网络游戏的相关概念 |
2.1.1 网络游戏的定义 |
2.1.2 网络游戏的分类 |
2.1.3 网络游戏的特性 |
2.2 营销策略相关理论 |
2.2.1 产品生命周期理论 |
2.2.2 市场细分 |
2.3 网络游戏相关研究综述 |
2.3.1 对某款网络游戏营销经验的总结 |
2.3.2 对网络游戏植入广告营销方式的探索 |
2.3.3 对网络游戏产业链方面的研究 |
2.3.4 对网络游戏营销策略、战略方面的研究 |
3.中国网络游戏营销环境分析 |
3.1 微观环境分析 |
3.1.1 企业自身:网络游戏厂商 |
3.1.2 目标顾客:网络游戏玩家 |
3.1.3 供应商:网络游戏开发商 |
3.1.4 营销中介:网络游戏运营支持商与网络游戏渠道商 |
3.2 宏观环境分析 |
3.2.1 经济环境 |
3.2.2 政治法律环境 |
3.2.3 科学技术环境 |
3.2.4 社会环境 |
3.3 我国网游产业发展的机遇与威胁分析 |
3.3.1 网络游戏产业的机会 |
3.3.2 网络游戏产业的风险 |
4 中国网络游戏营销现状分析 |
4.1 发展历程 |
4.2 收费模式 |
4.2.1 三种模式的概念 |
4.2.2 中国网络游戏玩家对收费模式的偏好 |
4.2.3 主流盈利模式的缺点 |
4.3 生命周期 |
4.4 平台优势 |
4.5 网页游戏的发展 |
4.5.1 网页游戏高速发展的趋势 |
4.5.2 网页游戏市场对开发商和运营商成本较低 |
4.5.3 网页游戏对用户来说更加灵活、更加休闲和更为一体化 |
5.网络游戏厂商营销策略 |
5.1 生命周期策略 |
5.1.1 延长大作处于成熟期的时间 |
5.1.2 不同的生命周期采取不同的营销策略 |
5.2 差异化策略 |
5.3 创新盈利模式 |
5.4 渠道策略 |
5.5 整合营销策略 |
5.6 社会形象策略 |
5.7 海外策略 |
6.结论与展望 |
6.1 结论 |
6.2 不足 |
参考文献 |
致谢 |
个人简历、在学期间发表的学术论文与研究成果 |
(5)苹果公司核心竞争力分析及对我国电子企业的启示与应用研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究的背景与动机 |
1.2 研究的方法与思路 |
1.3 论文的主要工作和框架结构 |
第二章 企业核心竞争力理论概述 |
2.1 企业核心竞争力的理论发展及定义 |
2.2 企业核心竞争力的基本特征 |
2.3 企业核心竞争力的构成要素 |
2.4 企业核心竞争力的培育 |
第三章 苹果公司成功因素分析 |
3.1 苹果公司发展历程 |
3.2 竞合环境与战略分析 |
3.2.1 竞合环境及七力互动模型分析 |
3.2.2 SWOT 分析 |
3.2.3 差异化战略 |
3.2.4 苹果公司的四次战略转型 |
3.3 苹果公司成功因素总结 |
第四章 苹果公司核心竞争力分析 |
4.1 企业独特的企业文化 |
4.1.1 企业文化的定义﹑作用及重要性 |
4.1.2 苹果公司的企业文化 |
4.2 一流的设计能力 |
4.3 持续不断的创新能力 |
4.4 杰出的市场营销能力 |
4.5 强大的资源整合能力和卓越的运营管理能力 |
第五章 苹果公司对国内电子企业的启示及应用研究 |
5.1 国内电子企业的发展现状及存在的问题 |
5.1.1 国内电子企业的发展现状 |
5.1.2 国内电子企业存在的问题 |
5.2 苹果公司对国内广大电子企业的启示 |
5.3 苹果的成功因素在国内电子企业的应用 |
5.3.1 苹果的成功因素在联想公司的应用 |
5.3.2 苹果的成功因素在富士康公司的应用 |
5.3.3 苹果的成功因素在华为公司的应用 |
结束语 |
参考文献 |
致谢 |
(6)中国创意产业集聚区发展研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
1、研究缘起 |
2、既往研究 |
3、内容结构 |
4、创新之处 |
第一章 创意产业集聚区发展研究的理论基础 |
1.1 创意产业集聚区相关范畴界定及理论支撑 |
1.1.1 创意产业 |
1.1.2 创意产业集聚区 |
1.2 创意产业集聚区的一般分类 |
1.2.1 根据产生集聚区的形成模式划分 |
1.2.2 根据集聚区内企业组织结构和关联方式划分 |
1.2.3 根据空间聚合方式划分 |
1.2.4 根据集聚形成的核心要素划分 |
1.2.5 根据开发模式划分 |
1.3 认识创意产业集聚区的若干误区 |
1.3.1 创意产业集聚区混淆于工业园、高新区 |
1.3.2 创意产业集聚区混淆于创意地产 |
1.3.3 用挂牌辨识创意产业集聚区 |
第二章 国际创意产业集聚区发展路径 |
2.1 创意伦敦(Creative London):城市积淀与产业政策的内生性 |
2.1.1 工业之都的华丽蜕变 |
2.1.2 国家与地方的政策推动 |
2.1.3 看伦敦人怎么办“798” |
2.1.4 难以复制的“伦敦模式” |
2.2 遍地苏荷(SOHO Somewhere):Loft 生活与艺术区变迁的启示 |
2.2.1 东村西村 |
2.2.2 苏荷 |
2.2.3 切尔西 |
2.2.4 “苏荷模式”的意义与贡献 |
2.3 同志马莱(The gay Marais):包容社区与创意阶层的崛起 |
2.3.1 发展轨迹 |
2.3.2 “少数派”群体 |
2.3.3 创意阶层在哪里崛起 |
2.4 世界创意大都市——切莫盲从的典范 |
2.4.1 城市禀赋是创意产业集聚的基础 |
2.4.2 生活方式影响创意产业地理分布 |
2.4.3 多机构多渠道推动创意产业集聚 |
第三章 中国创意产业集聚区建设图景 |
3.1 楔子(二十世纪最后的浪漫) |
3.2 先导肇始期(1998-2004 年) |
3.2.1 苏州河畔燃起的一把火 |
3.2.2 “798”现象 |
3.2.3 各地发展概况 |
3.3 加速发展期(2005-2009 年) |
3.4 嬗变调整期(2010 年以来) |
3.5 中国创意产业集聚区——都在因何而存在? |
第四章 关注:缺乏秩序的创意产业集聚区开发 |
4.1 自发的是丑陋的,规划的是美好的? |
4.1.1 创意产业集聚区规划的形式 |
4.1.2 创意产业集聚区规划的成败 |
4.1.3 市场机制下的政府干预 |
4.2 开发泛滥与权力寻租 |
4.2.1 杂乱无章:开发的泛滥 |
4.2.2 创意圈地:权力的寻租 |
4.3 城市利益与个体权利 |
4.3.1 艺术区拆迁与反拆迁 |
4.3.2 逐草而居与逐利开发 |
4.4 开发控制确保创意产业集聚区有序开发 |
第五章 再关注:保持活力的创意产业集聚区发展 |
5.1 创意产业集聚区的区位指向 |
5.1.1 创意产业集聚区的成因分析 |
5.1.2 创意产业集聚区在城市的二次选择 |
5.1.3 创意产业与旧城改造的契合之处 |
5.2 创意阶层的行为心理需求 |
5.2.1 创意阶层的基本构成 |
5.2.2 创意阶层的空间需求 |
5.3 多元化、日常化的创意活动 |
5.3.1 创意是越界 |
5.3.2 创意是生活 |
5.4 追求长期利益的经营方式 |
5.4.1 长效合同制造双赢 |
5.4.2 非营利组织守护公益 |
结语:中国式集聚区往何处去 |
1、遍地开花,是否必要? |
2、画地为牢,是否恰当? |
3、公共政策,是否匹配? |
参考文献 |
发表论文和参加科研情况说明 |
致谢 |
(7)论衍生意识下的动漫创作(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 问题的提出 |
1.2 研究的对象与意义 |
1.3 研究的背景与现状 |
1.4 研究的思路与方法 |
第二章 衍生意识及其对动漫产业的作用 |
2.1 动漫的衍生意识 |
2.2 衍生意识对动漫产业的作用 |
本章小结 |
第三章 衍生意识下动漫创作的精神理念 |
3.1 娱乐精神理念 |
3.2 人性化与个性化精神理念 |
3.3 时尚精神理念 |
本章小结 |
第四章 衍生意识下动漫创作的策略 |
4.1 贯彻时尚精神理念是发掘新题材类型应有的策略 |
4.2 贯彻娱乐精神理念是提升剧本情节可观性应有的策略 |
4.3 贯彻人性化和个性化精神理念是打造角色与场景立体质感应有的策略 |
本章小结 |
第五章 结论 |
主要参考文献 |
攻读学位期间发表论文 |
致谢 |
(8)消费文化视野下的创意市集研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
目录 |
第一章 绪言 |
1.1 研究背景 |
1.2 文献综述 |
1.3 研究的基本内容与方法 |
1.4 研究的目的与意义 |
第二章 消费文化视野中的当代设计 |
2.1 从物的消费到符号的消费——消费的符号性特征 |
2.2 消费文化 |
2.3 消费文化与设计 |
2.4 消费文化与创意市集 |
第三章 创意市集的产生与发展 |
3.1 创意市集的概念 |
3.2 创意市集的产生与发展现状 |
3.3 创意市集的组织及活动形态 |
3.4 创意市集产品的设计特点 |
第四章 北京地区创意市集研究 |
4.1 2008年北京地区创意市集 |
4.2 2009年北京创意市集 |
第五章 创意市集的价值与意义 |
5.1 创意市集的价值 |
5.2 创意市集对当代中国设计界的影响 |
5.3 创意市集与我国文化创意产业的发展 |
结语 |
致谢 |
参考文献 |
(9)基于网络游戏《远古幻想Online》的项目计划书(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究现状分析 |
1.3 研究内容 |
1.4 创新点 |
第二章 公司及项目介绍 |
2.1 公司介绍 |
2.1.1 公司基本情况 |
2.1.2 组织管理与决策 |
2.2 项目介绍 |
2.3 产品及用户体验 |
2.4 技术参数 |
2.5 拓扑结构图 |
2.6 产品线计划 |
第三章 人力资源及薪酬 |
3.1 人力资源战略 |
3.2 组织设计 |
3.3 员工薪酬分析 |
3.3.1 薪酬现状 |
3.3.2 管理层组成 |
3.4 内部薪酬体系整合策略 |
3.4.1 相关利益者分析 |
3.4.2 薪酬结构的调整分析 |
3.5 人力资源及薪酬的优化和实施 |
3.5.1 优化方案 |
3.5.2 后续效果与评价 |
第四章 市场分析 |
4.1 网游市场现状 |
4.2 社会背景和产品价值 |
4.3 市场份额及规模 |
4.4 竞争分析 |
4.4.1 同行业竞争者 |
4.4.2 供应商竞争者 |
4.4.3 潜在竞争者 |
4.4.4 替代品 |
4.4.5 购买者 |
4.4.6 其他利益集团 |
4.5 3D游戏市场前景预测 |
4.6 竞争优势分析 |
4.6.1 市场竞争优势 |
4.6.2 理念优势 |
4.6.3 运营优势 |
4.6.4 准入壁垒 |
4.7 SWOT分析 |
第五章 服务与销售计划 |
5.1 市场目标 |
5.2 产品销售策略 |
5.3 定价策略 |
5.4 市场促销 |
5.5 渠道分销 |
5.5.1 目标及策略 |
5.5.2 各地办事处 |
5.5.3 网络销售平台 |
5.5.4 分销与直销流程 |
5.5.5 渠道方案设计 |
第六章 研发与知识产权管理 |
6.1 项目管理信息化 |
6.2 团队成员管理 |
6.2.1 分析人员离职性质 |
6.2.2 人员离职应对措施 |
6.2.3 离职监控后续影响 |
6.3 研发里程碑计划 |
第七章 财务计划 |
7.1 研发成本费用 |
7.2 运营盈利分析 |
7.3 关键点及投资回报 |
7.4 资金需求 |
7.5 投资者退出机制 |
7.6 财务重要假设 |
第八章 风险与对策 |
8.1 市场风险 |
8.2 管理风险 |
8.3 企业人员流动风险 |
8.4 技术风险 |
致谢 |
参考文献 |
附录A 合作推进计划 |
附录B 项目融资保密协议 |
附录C 股权转让协议 |
(10)网络电子杂志的问题及其发展对策(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
目录 |
引言 |
1 网络电子杂志发展概况 |
1.1 网络电子杂志的形态演变和概念界定 |
1.1.1 第一代网络电子杂志形态——传统杂志数字化 |
1.1.2 第二代网络电子杂志形态——邮件文本形式 |
1.1.3 第三代网络电子杂志形态——多媒体互动电子杂志 |
1.2 我国网络电子杂志的发展阶段和分类 |
1.2.1 网络电子杂志的发展阶段 |
1.2.2 网络电子杂志的分类 |
1.3 网络电子杂志的特性 |
1.3.1 多媒体 |
1.3.2 互动性 |
1.3.3 低成本 |
1.3.4 个性化 |
1.3.5 接收终端多元 |
2 网络电子杂志的运营现状与发展难题 |
2.1 网络电子杂志的运营现状 |
2.1.1 网络电子杂志的运营模式 |
2.1.2 网络电子杂志的盈利模式 |
2.2 网络电子杂志的发展难题 |
2.2.1 内容同质化、娱乐化现象严重 |
2.2.2 技术因素带来的阅读障碍 |
2.2.3 缺乏有效盈利模式 |
2.2.4 监管出现真空地带 |
3 网络电子杂志的发展对策 |
3.1 加强内容建设,提高内容质量 |
3.1.1 与信息媒体合作 |
3.1.2 注重内容原创性 |
3.1.3 建设自身品牌 |
3.2 深化扩展多元盈利模式 |
3.2.1 坚定广告盈利策略 |
3.2.2 打造企业电子杂志 |
3.2.3 开发电子商务 |
3.2.4 把握移动终端 |
3.3 清扫技术障碍,打造数字媒体内容交换平台 |
3.4 加强法制监管,形成合理行业规范 |
3.4.1 完善网络出版的法律依据 |
3.4.2 加强内容把关 |
3.4.3 形成合理的行业规范 |
结语 |
参考文献 |
后记 |
四、数字娱乐市场孕育诱人商机(论文参考文献)
- [1]童年的“消逝”与“绽放” ——近30年中国少儿电视研究[D]. 张娣. 山东大学, 2017(08)
- [2]Android系统机顶盒的国内市场营销策略研究[D]. 许鹏辉. 上海外国语大学, 2014(04)
- [3]工业遗产再利用视角下的广州创意产业园区规划开发研究[D]. 邓雅雯. 广东工业大学, 2013(10)
- [4]中国网络游戏厂商营销策略研究[D]. 肖磊. 中国海洋大学, 2013(03)
- [5]苹果公司核心竞争力分析及对我国电子企业的启示与应用研究[D]. 万华. 天津大学, 2012(07)
- [6]中国创意产业集聚区发展研究[D]. 解琦. 天津大学, 2014(05)
- [7]论衍生意识下的动漫创作[D]. 何颖佳. 广州大学, 2012(03)
- [8]消费文化视野下的创意市集研究[D]. 刘春芳. 北京印刷学院, 2010(01)
- [9]基于网络游戏《远古幻想Online》的项目计划书[D]. 潘丽. 电子科技大学, 2009(03)
- [10]网络电子杂志的问题及其发展对策[D]. 刘利明. 郑州大学, 2009(02)